ソードアート・オンライン

請注意

因為對本作幾乎只看小說原文,因此下面所有關於劇情與腳色的描述全以原文為主,中文讀者可參照刀劍神域以作轉換。不便之處請見諒。
…話說專有名詞以原文標示這點,已可謂觀看本站文章的常識了。

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在兩處看到本作獲得このライトノベルがすごい!2012 第一,加上又是即將改編成動畫的作品,於是趕趕流行,花了一晚稍事瀏覽。這作品…的標題其實在兩三年前即有瞥見過,會到今日熱門的程度倒是我從沒想過的。對於這樣子的作品會擠上第一名,到底有甚麼樣的寓意,或代表這社會哪種現象的發端…這種堅苦しい討論就直接忽略吧。
本作敘事能力確實算中上,而 VRMMORPG 這背景設定也是我頗為認同的。未來世界 3D 電影已經不夠看了,遊戲自當追隨這股潮流,朝更真實的模擬而行。事實上這種想法並非絕無僅有;在 BALDR FORCE 也可見到類似的設定,而更早還可追溯到 THE MATRIX攻殻機動隊等,這些作品中對此現象所作的探討甚至比本作更為深入。
由於是直接訓練大腦,因此本作 SAO 遊戲中,主角浸淫兩年後,於現實中的劍技竟也進步了。可惜由於不能訓練體能,因此身體能力衰弱了。此外在遊戲中習得的技能,在現實中也不見得都管用,例如鑄劍。此外在 SAO 中,還是有些設定與在現實中的狀況不同。例如現實中任何人都可以努力學習二刀流,但在遊戲中即便把這能力看作是密技,但其他人終究連「領悟」的機會都沒有。能力再高也不可能習得。
簡單瞄過第1巻後,總覺有個不太能適應之處(違和感ほどではないんだが)。在我看來,アスナ愛上主角的速度太快了。若不是之前就已經盯上(有好感),不太好解釋啊。這 boy meets girl(或者應該改成「女孩如何看上男孩」)的部分寫在至今 2/8巻短篇中:第2巻朝露の少女一章起始處與第8巻圏内事件;主要的經過放在描述於遊戲中合法殺害自己妻子的後一篇。(順帶一提,這篇具探討此故事「困於遊戲中」情節之倫理性的價值啊。若是一片冰心為了妻子,才不情不願下手的話,那麼到底算不算是惡人呢?)但即便是女追男隔層紗,キリト在我看來還是過於節操なし了,美女兼美食一投懷送抱就無法抗拒。想到之後的苦労,我恐怕會傾向堅決婉拒。(まあ、だけのロマンだけど。)
背景事件的安排上,既然第一個月死亡人數就升至兩千人之譜兩年後受困者尚有六千人;那麼理當不用費到兩年,就有人想出像是 MITM attack 之類的解決法了吧?會拖那麼久,只能說是應劇情需要吧?まあ、這點當可由設定解決,例如將茅場設定為不世出之天才,採用了當代尚未想到的新認證方法之類;因此即便不甚合理(就為了這東西,值得耗上一般研究者費上十年都擠不出來的精力嗎?),尚不是無法排解的矛盾。只是,考量到若自己的至親躺在床上兩年,政府在這問題上卻沒有顯著的進展,我想政府的立場會比較艱難些。此外,既然有如此嚴重的先例,未來對 VRMMORPG 的規範也會更為嚴苛才是,例如立法禁止類似的機制使用在遊戲上,或者最起碼未成年者不能參與,遊戲機器的販賣也得經兩家以上、具公信力(如政府核可立案)的獨立機構審查通過。
本作從根本說來,還是愛情故事,費了極大篇幅在描述兩人的相思相愛。倒是我視為重點的切っ掛け(SAO 轉成生存格鬥的契機),也就是茅場晶彦的企圖,三兩下就帶過(因為相信雲端上面一定有座鋼鐵城堡?咦…這啥僗什子理由啊…),讓我有些がっかり。主人公雖然與 Übel Blatt、るろうに剣心、鋼殻のレギオス、伝説の勇者の伝説等作之主角一樣的無関心(人と関わりたがらない),卻都具有「能力超強」與「美女環伺」的特殊地位。(唉、就我記憶中具同屬性的作品就那麼多了…)讓我們簡單想想,為這兩項所作的鋪陳(解決事件也算在內了,講來講去都是因為キリト很強,才有能力解決;アスナ很美,所以讓讀者心癢癢不是?(←まったくあなたって言う奴は…))在作中所占的比例如何;若把這兩個要素抽離,SAO 又剩下多少東西。まあ、遺憾的是我正好喜歡這類型的東西啊。一般說來,其他還可能留下的還有懸疑推理、對人性的敘寫或對事理以及形而上議題的探究。能講到後面這些我會更欣悅呵。以這角度來說,同樣是拿 MMORPG 作題材,我還比較 prefer .hack 系列啊。
川原礫自己在第1巻あとがき說了,歷時兩年的 SAO 事件已經解決。以這設定,若不找新話題的話不太容易持續;光是重寫或補足之前在 SAO 內兩年的空白時光也不是辦法。因此之後以同樣是 VRMMORPG 的 ALOGGO 作為背景舞臺;但都還是不脫 VRMMORPG 範疇。或者說這是本系列作品的枷鎖:本來作者就是想說 VR 遊戲的故事(他另一部作品アクセル・ワールド亦同),脫不了這窠臼,腳色間感情的互動有點像是おまけ。話說作品標題也該從 SAO 改成 ALO 了?但作者看來正在乘勝追擊,續寫第四部…
まあ、雖然批了不少,但因為題材深得我心之故,動畫還是會追一下吧。
2012/1/28
經提示說第四部會整理アリシゼーション編以發行。這麼說來手上的確有 "SAO4 Alicization" 這一部。看來還沒收編 Alicization 部分就夠自立門戶了。只是看那一百三十多萬字的分量,實在沒啥精力全部讀完哪(汗)。只好等不知何時有閒有暇了。
2012/1/28

SAO4 Alicization (web)

雖說沒時間,還是簡單的瀏覽過網頁發布版 Alicization 部分的原文。聽說過文庫版會經過大幅修訂,因此細節想必會有極大差異。但真要出完,或許還要再兩三年(更正,四年半[補]),對我來說頗為長久難耐。因為我的重點向來只放在核心議題(甚至不是故事情節),只好寄望這部分成書後不會動到。下面提出我瀏覽 web 版時意識到的部分議題;為了說明與探討這些論點,下面包含以現實與邏輯去驗證小說中敘述的過程。雖然不是通篇專作劇情描述,ネタバレ自然仍在所難免。若不曉得 Alicization 大概在說什麼,也不想壞了興致的,請即刻迴避。

這一部的劇情描述確實寫得相當精彩,光是那完全支配就讓人看得心癢癢的。(不過這技術竟還需要咒語…該不會是虛擬實境遊戲之中的芝麻開門啊……)而那冒險題材總令我想起 BALDR FORCE。尤其是第八章後半以及結尾,若說之前的 SAO 都僅是「帶點 SF」的愛情故事,那麼到這邊則涉入了多量科幻範疇的議題;甚至因其對細部的解說,而有點硬科幻的味道。要深入了解這作品,與 Ever17 一樣,都需要一個年表。要說我個人的遺憾,大概是第八章前半,關於戰爭的描寫不是我的吧。

欲談這部首先得從標題開始。Alicization 即為「ALICE 化」的意思,是川原的造語,用在菊岡誠二郎的計畫。菊岡真正的企圖是要造出足以操控日製戰鬥機通用人工智能,而計畫本身則想將光量子雲轉成(可供利用的) AI。以作中的說法,最後產出的成果(以「解除封印」的ユージオ與アリス作代表)已可說是人工的靈魂;不但具有能媲美一般人類的知性水平,甚至與人類完全無異,只差沒有一副生物性的軀體罷了。以我的話說,這是與人類等價的存在(「等價」之義參考 Justice)。而在故事發生的背景環境,UW兩者更是完全相同

故事設定的重要基礎架構(或說背景假設)包括了下幾項:

終極 VR
繼前面提到過包括 3D 以及五感等,幾近真實的 VRMMORPG。後來的 UW 更成為類似於 THE MATRIX 的世界。不但相處的腳色更為真實,連痛覺緩解(疼痛吸收)機制都沒有
終極的通用人工智能
如前述,作中出現的 AI 都屬於外表、行為與人無異的 AI。甚至他們還能完成一般生物「繁衍」的功能;以致キリト曾經懷疑自己該不會也是其中一員。為了證明自己不是人工「波動光」(フラクトライト,或白話一點就是靈魂),キリト還曾故意犯下 UW 的禁忌(雖然這段讓讀者都很羨慕就是…我們也想來這麼一著!)。
大腦等價轉換
作中存在於現實的腳色,能藉著 STL 悠遊於 UW 中。由菊岡對鐠晶體結構體的描述,他們將人腦中的資料保存於晶體中,因之得以模擬出人的靈魂。(題外話,不曉得這光立方為何非用晶體不可?這金屬似乎沒有多特殊的性質。然後特地加上「結晶構造体」似乎也沒必要,直接用「結晶」就夠了;這東西似乎不是用在這上面的。希望文庫化時能給出個較詳細的解釋。)
我突然回想起茅場的「天空之城」。若說他的夢想就是創造這麼一個雲端上的幻想郷,一個分不出是人工現實或真實世界的地方,那倒還有點趣味啊;雖然這計畫本身不是由他策畫主持。
在探勘過程中我最大的感觸是,其中的外来語都沒附加原文,甚至有些沒有標準カタカナ表記(或者沒使用日本學界公認的標準)。若是加了原英語表記,要理解探源可能就方便多了。

下面簡單提提幾點我有所感悟的本作重要議題。這些多數在故事結尾部分,尤其是那場神代凜子與アリス的記者會中都有提到。18巻 p280

如何識別誰是誰?人的特殊性到底如何界定?
我們雖常說每個人都是獨一無二的存在,但到底憑藉著什麼能說我是我,如何能界定人的存在?我們所謂人的性格、經驗、記憶、或是能定位「我」的特徵,又到底依附在什麼東西上?
過去有人信服 dualism,認為我們與動植物完完全全不同;「我思故我在」的人類相較於花花草草,是特殊的智能存在。後來我們發現大腦這器官是靈魂的寄宿所,更因為一些特殊疾病而發現個性、記憶等是可以解離的。至於現在因為神經科學領域的發展,終於出現像上述「人不過是種生化機器」的說法;以致如 The Astonishing Hypothesis 中所言,否定「靈魂」的存在。
若將機器比喻成一位服務員:機器生化機器簡單功能對照
功能電腦人類
硬體
思考、處理CPU大腦皮質
內化的記憶RAM記憶神經元
輸入:能讓機器本身理解的信號打字機→鍵盤、滑鼠→聲控、動作→眼神(via 攝影鏡頭)
→腦波輸入(另見媒體對個人生活的影響平面媒體的未來:Get further)
→無隔閡互動(察覺不到互動機制的存在)
眼耳鼻舌膚體感
輸出:能讓外人理解的信號螢幕:CRT→LCD 顯示器、聲波:喇叭(揚聲器)、耳機→投影機(可 3D)
3D 頭罩→VR 互動
口、動作傳達
軟體
長期或外部大量記憶硬碟、光碟、磁碟筆記本、書籍
基礎處理機制作業系統相當於基本意識、自律系統
內藏式功能增強機制AI自由意識、觀察、統整學習
外加式功能增強機制應用軟體相當於我們接受的學科教育
另一方面,我們對「人」的定位也逐漸動搖。說極端點,當我們誠心的說「我愛你」時,到底愛的是對方在社會中的地位(因為我們門當戶對,因此才有機會結識?)、對方的談吐、長相或是曾在沙耶の唄中提過的,一同度過的日子呢?當我們說「這是我兒子」時,到底是因為其經歷、與自己的血緣、其思想或是軀體呢?若是今天我們有辦法把心智轉換到另一副肉身上,那麼我們憑什麼來判定這是不是我兒子呢?這議題之前已多次討論過。我想我們的評價是個綜合加權指數,各種因素都可能產生影響。對大多數人來說,一同經歷的記憶或許是排第一順位重要的因子,但性格(行事作風與談吐等)、外貌也不可能被排除。因此我們無法簡單扼要的說,將身心分離了,只有哪一個部分才是我們。事實上若切分太細,致使無法分辨,那麼無論哪一個部分,我們都無法準確地說「這就是之前的某某人」了。
所以,人的存在其實非常虛無縹緲啊。

談到這我不禁想到,SAO 一系列作品中,在進入或轉換入 VR 環境時,不但會將人的習性、甚至心理病疾一同帶入(現實中動不動罵人或看人不順眼就打人的,在 VR 世界中也不會比較好。),並且心理狀態與行為還會與時俱移;例如比嘉見到經過兩百年(体感時間)才歸還的和人時,心中所產生莫名的冷酷敬懼感
要說精神病之類也會被帶入 VR 環境,解釋起來其實是有點麻煩的。包括癲癇嗎?若說這一項過於極端,那麼極不極端的界線又在哪?我們許多的心理疾病不都是身心交互影響的?若一生下來就在 UW 中作為男孩生活,一直到醒來才發現自己是女兒身,那又該如何?心裡不太可能完全脫離生理又不生齟齬。這又讓我想到,若是在 SAO 中,發生(理當為生理性的)精神病疾時,該由誰來治?怎麼治療?若無法治癒又該如何歸責?這些問題看似太過複雜而難以解釋清楚,甚至可能動搖到「光子脳」這基本設定。人類的行為受肉體影響極大。我們有什麼理由說,光子脳就一定具有感情呢?
另外,在作中設定下,人與東西似乎沒什麼不同啊:當故事中的人類開始有辦法編程心智,人就與機器無異了。柳井設下「コード871」使人工フラクトライト具有絕對服從的屬性,把人變得和程式或機器一樣可調節,甚至使比嘉一行誤認 UW 人與現實人類的差別就在能不能打破禁忌;現實中對生身可不容易這麼作。(話說若把柳井設下的 protect 解除,那人工フラクトライト打一開始不就與真人無異了?菊岡與比嘉還真是多繞了好大一圈啊。)

人到底有無自由意志?若有的話,其機制為何?
這議題在 ZEGAPAINピアノ~紅楼館の隷嬢達~提過。雖然我們喜歡說植物、昆蟲沒有自由意志或是意識,但假如我們被困在僅用一條細繩捆住的鐵籠中,而數萬隻小蟲正準備啃繩子,我們的生命僅繫於這些蟲子要不要咬下去;這時要談論昆蟲有沒有意識,似乎是很沒意思的議題啊。
因為與接下來的討論有關,這裡我追了一下本作設定。作中提出了光子脳這東西,理論基礎是人類的自由意志本身相當於某種量子機器。並進一步的說明,若能使機器具有相同的量子反應,則依據相同理由,機器理應與人類一樣具有意識。
依作中設定,能存儲人腦資訊的原理,為人的意識來自於腦中的光量子作用,並以此說明人的不可預測;如同 quantum mind(量子心智假說)的說法,大腦自身就能比喻為一臺量子電腦。更簡單地說,其基礎是假設量子與意識的形成有關連,一般的說指的是前者會影像到後者。雖然當前有些學者贊同這種說法,例如 PenroseHameroff 提出的 Orch-OR認為意識源自於 microtubule 中的量子效應;但這些說法都還存有爭議。其他科學家有不同的看法,像是自由意志源自大腦背景電噪音,或者無論自由意志是否存在,光日常生活中的量子效應就已提供足夠的複雜度了(換句話說,不需要特地以自由意志解釋)。舉 Hawking 為例,他在 The Grand Design 中暗示我們相當於一臺臺生化機器,遵循著宇宙中普適的物理法則。我個人當下亦認為我們不過都是生化機器。另外別忘了,就算是因為量子力學的效應,才產生我們的意志;依 Free will theorem,以同樣「不確定性」的標準,有些基本粒子也算是具有自己的自由意志了。(在 The Astonishing Hypothesis 提過我的意見。)無論量子效應是否真的有其干涉,我們都找不到所希望的那種東西:對個體行為具有決定性控制權的單一存在。何況我們再怎麼以為自己在思考、人類是理性的生物,但我們許多行為都只是反射動作,與「理性思考」無關。
However, 既然本作架構在這假設為真,且僅在此情況下才能成立,這邊的討論就應該朝這方向演繹。我比較好奇的是,本作使用 "evanescent photon" 作為心智實存的原因。"Evanescent" 這字後面配上 "photon",最接近的概念似乎是 evanescent wave?但我不了解的是,假若這邊指的是與エバネッセント波エバネッセント光近似的概念,似乎沒必要特地用上 "evanescent" 這個字,僅須帶入 wave function 的觀念就夠了?惟如此一來,用上光子到底合不合適也有疑義,因為光子的波函數這概念尚未有定論;倒不如直接說「量子」就好,這還比較容易解釋。說到頭我們都不過是利用量子不可預測的隨機性來作幻想與推演。這大概是因為,量子不確定性是一個科學上很明確可以避免 Laplace's demon,決定論那「我們的意志早就被預設好(或可被預測)」經典論點的方法。

另一個令我好奇的是,作中僅解釋了使用鐠晶體來存儲 data,並沒提到如何把運作的機制搬進去。要實現神經元等組織,又將其稱作是結晶似乎有其困難。但大腦是一整體,連 Orch-OR 的理論都得落實在微管這生物學基礎上;要直接抽離出一堆散漫的光子或基本粒子,然後說這就是意識的關鍵,似乎是跳得遠一點了。

無論如何,下面還是會以我們實際能夠作大腦等價轉換的前提下來探討,畢竟連經典之作攻殻機動隊都拿這作為基本設定,而其他還有太多太多的作品也都基於我們可能實現心智的搬移,再去作探討。記得攻殻是將人的思維轉化為(網路上的)程序?這方法算是類似作品的大宗了。其他的運作機制,我印象較深的是鬼哭街;但雖然也是論及量子啥的,卻沒有深入其運作機制,只提到可能來自 no-cloning theorem 的特性「不能複製,僅能搬移或是融合」,這是其頗有趣的部分。總之,別想太多斯為上策。
若心智可轉換至不同媒介運作,對現實當有何影響?
若人的心智可轉換為像檔案一樣可幾乎無誤差複製或轉移(cut→paste)的存在,不用說外貌這種小事,我以為那人類就成為了半永生的存在。假設如此,我想在確認這技術可使人延年益壽,且無太大的痛苦等副作用之情況下,應該會有一堆人願意嘗試吧。
至於本作的情況,按設定很遺憾的,即使轉換成フラクトライト,恐怕也無法永生。依照「魂の寿命」的說法,平均壽命僅 150年。(我有點懷疑未來若生物科技的發達,使我們能活到兩百歲以上,甚至哪天證明心智可以半永久的存活,那這邊該怎麼改寫。)而且或許與量子有關係吧?和鬼哭街相同,還會產生反饋而不能 duplicate
此外我後來想想,既然這些 VRMMO 與 STL 直接作用在原始大腦,看來不完全是獨立分割的複製體?因此這到底算不算複製可能還有待商榷。
武器到底需不需要感情?
在許多動漫劇本中都出現過無人戰爭的題材,我看過的如 CLUSTER EDGE。的確,具一定自我控制能力的智慧型武器效率較高,這已經是被實證的。其實菊岡那 AI 戰鬥機的宿願,現實中的美國早已著手進行,且小有成果了。畢竟在這人命關天、AI 一日千里而人的生理限制又鬥不過機器的世界,UCAV 才是王道啊。但若是要說道完全自主性武器,則或是許當前原始的我們所沒能耐承擔的。我們很難保證機器絕對不發生問題。雖然真實情況恐怕更為單純而令人沮喪:「都要殺人了,怎麼還會管到底是何不合法呢?」畢竟戰爭唯一目的是贏,贏不了的話,那應該有比打下去更好的選擇。
菊岡所培育的人工フラクトライト本質上與人類相同,所以就算成功,如他所言會產生人權問題,大概也不能實際運用。所以他一開始可能就搞錯研究方向了。我的問題還要更進一步:人工フラクトライト與人一樣具有情感,但 AI 兵器到底需不需要感情?對於這點,我倒認為武器還不至於需要感情,只要能作合適的狀況判斷即可。我們不能允許武器或軍人陣前鬧脾氣。考慮更極端的情況:若是扣下板機,槍枝卻回應「我喜歡綠色,要射的話非紅色不可!」而將槍口轉向穿紅色軍服的自己…人類的情感使我們吃太多苦了。再說人會演化出理性,當初的目的恐怕也不是為了理解世界或追尋真理啥的;或許是為了辯贏他人(見 Justice)?
不過,採用無人機器打仗,甚至因為成本降低、為了避免傷亡而先發制人並不表示就比較道德,這點是我們必須體認的。無論如何比起非打不可,更好的方法是多溝通或不戰而屈人之兵。人與人之間無法使人進步的衝突(例如戰爭),再怎麼說都是種人類文明無益的內耗(見中國上古史綱)。在留有溝通協商的餘地下,都不應該發生這類衝突。這邊所指的「餘地」是任何一方完全放下占便宜之心極極極力的尋求妥協。但就可惜了,人類的天性使我們很難這麼作。
若人造物也出現自由意志、感情之類的表徵,甚至與人無以分別,則人類當如何看待其地位?
本作中人類與人工フラクトライト等價,事實上在 UW 中,參與的人類也是以フラクトライト的形式存在。而在最後,川原還藉著アリス跳出 UW 而以實體來說明「兩者無差異」這回事
在這點上我的看法與川原一致。從鬼哭街"Hello,world." 一直到攻殻機動隊(包括イノセンス)、PLUTOイヴの時間等,我都不斷強調;能表現出與人完全相同的行為,那就能算是人了。甚至,就算外觀、新陳代謝或運作機制與人類不同,只要能具有與人相同的思維能力,那我們也就無法否定其「人權」。更何況本作中,川原已經如此努力的表達「兩者連運作機制都沒有差別」,自然無庸置疑。
若人造物最終超越,並威脅到人類;則人類當如何應對?
在アリス的記者會上,記者提到這些 AI 毀滅人類的可能性。對於其他更強勢的種族取代人類,或是說地球表面主宰生物的更迭,以至另一族群對人類的屠族滅種等等;於這類危急存亡之秋我們該如何應對的議題,在我所看過的劇本中算得上俯拾皆是。Gundam SEEDelfen liedブラスレイター屍鬼DARKER THAN BLACKKURAU Phantom Memory群青の空を越えてWitch Hunter ROBIN,族繁不及備載。對這議題記得之前也表過態了。不巧的是花了點時間回顧,卻怎的都找不著那時的文字,較為接近的只有アップルシード;只好稍微再提一下。本作中取代人類的恰好是人類的造物,但重點並不在這對象是否出自於人,而是非我族類欲滅我族。我以為若有威脅到人類存活的族群,一開始我們會先嘗試殲滅之(歷史上已經重演太多次了)。但若其較人類更為優秀,那麼我們或許會考量是否能與之共存,或者起碼苟延殘喘、以至逃避躲藏苟且偷生;以及我們使自己進化到趕上對方的可能性。雖然我懷疑即使要共存,以人類好戰卻不好含羞忍辱的天性,這關係恐怕不會長久。但若這種族生來就無法與人共存,加上不需要倚靠人類而延續的話(理由述於妹がゾンビなんですけど!:若他們非食用我們來活下去,那這對我們兩個族群來說恐怕都不會是好事。),我們就得要以另一番眼界來看待這回事了:過去任何高等生物的繁衍至多就十數億年,而這過程中本身還會不斷演化。人類當然也不例外,我們只是地球上的過客,甚至現在也不能算主人。弱肉強食,優勢生物滅掉弱勢族群是很正常的;大自然不會因為較弱的一方具有情感就放水,一如我們取代競爭失利的尼安德塔人頂級掠食者的交替、種族滅絕事實上是天經地義,一點也不奇怪。我們之所以會驚慌害怕,主要是因為我們屬於被滅種的一方,而任何生物都有求生存的本能。但就算以人類個體來說,也無人能躲得過死神,每個人當前壽命說多也不過百二三十年。以這尺度來說,人的存在實在過於渺小了。
以較為宏觀的角度,我以為再怎麼驚惶,困獸之鬥的結果可不一定是我們獲勝。而即便我們存留,對生物圈來說也不見得比較好。看我們無知貪婪消耗地球資源的樣貌即可略窺一二。因此,對其他生物可能取代我們這點來說,我雖不抱歡迎之至的態度,卻也不認為這就是世界末日。生命自有其出路
我們會不會只是某個實驗室中的培養皿?
記者會上アリス問道,誰能保證我們所在的「真實世界」不是桶中之腦、哪個造物者的一抔陶土?有人提到,我們可以藉著自然界中不一致的矛盾、或「不自然」的痕跡不必要的限制),來嘗試揪出幕後操縱者。雖然我以為部分這樣的企圖,只會落到「觀測結果與理論不同,我們只能懷疑是不是觀測出了問題、或著手修正理論,而不是質問這世界是不是有問題。」的結果。確實,要在系統內判別到底有沒有個「外面」很困難,前幾天在 The Grand Design 中也提到這一點。但作中提到進入 UW 如同是在作夢一般,STL 其實是抽出玩家腦中的資訊,再組建成 VR 中的物體,這點倒使我有些靈感。或許分辨我們是不是在 THE MATRIX 中的方法之一是刺探未知,俗稱好奇抑或「我思故我在」。而這說到底也不過是自人類合理化思考的需求:我們傾向於把所有東西歸納到一套道理,這樣我們方可理解與推論。我們會懷疑,正因為發現到有些事情不對勁。而我們會汲汲於探索這世界,則可能來自架構一套體系能讓我們活得更好、生存率更高。
無論是外在的造模,或是抽取居民思想中的概念,系統內部參與者腦海中沒有的概念恐怕就無法呈現。請幾個原始人進 UW,若沒有先置入量子力學的設定,那麼我想就算過個數十萬年,也不會出現不確定性原理或之前在 CLANNAD 提過的 M 理論吧。因為這需要實際環境的配合,而不是光靠想像就能得出。當 UW 於作品最後進到太空時代,就需要系統預先設定好太空的特性(我不太相信這些人工フラクトライト真的知道太空的特性,這可能是キリト與アリス的版本?)。但真實世界中的居民們,倒是不需要擔心諸如會不會哪天也遇到系統 bug、宇宙中最細部的微觀結構是否也是某個高等存在的習作這些事。除非,除非真有個什麼東西設定了這些未知物的特性(包括當前量子尺度下的現象),或者說設定了每個情況下都會有對所有知能來說自洽的觀測結果。
我們的世界也有相同的現象:既然我們有辦法創建過去概念上也無法知曉的 M 理論,這或許就代表了:若我們真是某存在的造物,那麼這部分倚靠的應當為這存在對我們所處環境(亦即這個宇宙)的設定。如此推演下去,若這存在並非全知、又不會出手影響人類的發展,加上我們文明的發展速度超過這存在,因此得以探索其所未知的領域;那麼我們或許就有機會證明我們到底是不是培養皿中的細菌。
若一天有48小時…
許多人都曾期待一天有超過24小時可用。前一次遇到「改變所感受的時間」這類劇本,應該是在 Inception 吧。但那純粹是夢境,還沒有 STL 這麼神奇的功能。在 UW 中,藉由 STRA(主観時間加速機能),可以加速所感受到的時間。經由制御レバー操控,時間加速倍率最高可達硬體上限,略多於五百萬倍;這也是キリト與アスナ受困那「兩百年」期間的運行速度。即使是故事前大半,キリト在 UW 中時,運行速度也達到成百上千倍。在 UW 中,我們足以預習功課、練習技藝,讓我們出關之時突然增加五十年的功力,宛若武俠小說中服下仙丹或是獲得秘笈的主角。顯然 STL 正是這麼一個令人嚮往的作弊工具啊。

我們知道,隨著年紀漸長、經驗越豐富,人通常會更加的睿智。作中一個很大的話題是キリト在 UW 中經過那段時間後,成為第一個活過兩百歲的人類。比嘉對於這樣的樣本顯然很感興趣,他看起來也想確認這麼長的壽命對人到底有何影響,會不會變成最有智慧的人。
雖然很多作品都採用過長生不老的腳色,但大多並沒有拿壽命對人心智的影響大做文章。但若真要說活得長就一定老謀深算,我想倒也未必。舉例來說,有幾個人記得三四十年前某天自己經歷過哪些事呢?我可是幾乎不記得了。這與年紀大了、記憶力消退沒必定關係。年輕點的用十年前吧,除非擁有超人的記憶力(如過目不忘的照像式記憶力或某些學者症候群),否則我們的記憶甚至還不怎麼可靠。我們所能記得的,常常不過是比較重大的事件;那些對自己影響比較大,例如嚴重衝擊或是常常重複的事物動作等。因此,受到肉體生理上的限制;即便我們真的可以以同一副軀體生活,那就算活得再長,人的表現也會在數百年間達到一個對每個人都不同的動態平衡吧。所以,我的想法與 Wing&Wind 中對活過四百年的結城紗夜所作的設定較為相像:做事較為隨和不拘謹,甚至大雑把。成熟是當然會成熟,見過大風大浪後,或許多點鑑貌辨色、見微知著(見人所未見知人所不知以先人而行)、從容自在處變不驚而防患未然之能力;但要說三四百歲與兩百歲有多龐大的差異,可能就得保留一下意見了。
從這角度還能導出一個悲觀的結論,大同世界恐怕是當下的人類所無以達到的。由於生理對心理影響之巨(包括先天的基因與生理狀態等),人與人間還是有關鍵性的個別差異。就算活過一兩百歲,恐怕還是避免不了一堆擇善固執的老頑固吧。

若說我們獲得了這麼一個真實生活中的 GM 装備,是不是就真的無敵了呢?我想恐怕完全不是這麼回事。就算真有外頭一日、裡面一年的練功房(記得ドラゴンボール中出現過類似的?),我們也不見得就非得進到裡面練個十年寒窗無人問,再出來一舉成名天下知。畢竟,無論怎麼努力偷食步,我們生命真正有價值的,一般說來還是在我們所處的外部環境,而不是於虛擬世界中。要賺錢辦事業成就功名、交友談戀愛、生兒育女以至行善救貧,畢竟都不是只有一個人默默練功的虛擬世界可以滿足的。而這樣的互動,沒辦法靠獨自在虛擬世界訓練智能獲得。在現實中,累積實力固然有其優勢,但謀事在人,成事在天。有太多的因素可能影響我們的事業。因此光在虛擬世界汲汲營營還不夠,出來還是得努力。
此外,不說我們有 GM 装備的話其他人大概也會有;或許在這種設備發明出來之前,我們就已擁有能與原先神經元整合的外部 processor 了。裝上去之後即使還無法很容易地達到融會貫通的地步,卻足以即時通曉某領域的專業技能。因此光在裡面埋頭苦幹可不見得是最佳選擇。

其實我不太相信在現實中,我們能像作中這麼操真實大腦;畢竟肉體是生物性的存在。神經元傳導之類的與電路之機制完全不同,不能夠實際作用在真實大腦上。依其書中說法,將人腦內的機制搬到虛擬世界中,那倒是可以說得通;雖然要怎麼將作用結束的狀態再 feedback 回軀體可能是個問題。何況到底是不是直接搬到生理大腦之外的某個光立方、算不算真的複製了,如前述我還看不太懂。

於現實世界的法規以及道德觀都不適用的地方,當如何裁判事務?
在 SAO 以及後來的 UW 中,都是現實世界法律所不能即時裁決,甚至來不及處置的地方。但其中所發生的事情並非兒戲,真的可能對現實世界產生生命的殞落等重大影響。在這樣一個現實法規管不到,但行為的後果可能反映在現實的地方,是不是應當適用另一套準則?
一開始想到這問題,如前述是在圏内事件中。雖然グリムロック殺妻的行為被アスナ說成是占有欲,把對方當作是自己的東西。但我更想探討的是,若他是為了妻子產生莫名嚴重的躁鬱症,造成グリセルダ自己痛苦到完全沒有生活品質可言,而他人更受到生命危險呢?(例如妻子瘋起來就想砍人,已有十數人受害。別忘記臺灣尚存死刑制度,而大多數人也支持死刑存在。)不想再看到深愛的人受到苦痛,因此身為與之最親近、關係最緊密而具責任的人,希望以自己的手解決一切,是否依舊算罪惡?
若上面給出肯定的答案,那讓我們再看看另一個例子。アスナ降臨 UW 之後,曾為是不是該大開殺戒苦惱。最後因為キリト在其心中比任何事都重要(最優先事項よ!…おねがい☆ティーチャー?),還是下了重手。我們是不是該否定アスナ的行為,而認為他有罪呢?若在這邊要否定,那兩者之間又有何普適性(不因人而異)的差別呢?
雖然一個「虛擬」的世界似乎造成我在判斷上的顧慮;但我後來想想,無論是 VR 或是現實,既然都是依照人們的規則去玩,那麼虛擬世界與現實不須有什麼差異。於是這歸結到最後就是 Justice 中提過的共識問題:當大家能夠接受時,我們就會這麼處置。當大多數人覺得其有罪或情有可原時,我們就會認同這樣的決策。至於對作中人物較可能的共識,可能是這樣的:若有犯罪的證據,就應接受公正的審判(無論是在 VR 或現實世界的法庭上),確認是否應受罰。
接下來是一些零碎的話題。
關於非得在 UW 中待上兩百年的解釋,我搞不太清楚地是,既然六本木分室的兩位可以「自動切断」(雖然最後是因為天命已盡),那為何當前的兩個人就不可強制脫出呢?不過這就不深究了,文庫版可能連這段劇情都被抽掉,沒必要鑽牛角尖。
憑靠現實中機械運行方能維持存續的 UW,實際上非常脆弱。活過兩百年的キリト希望能想辦法確保其存在,讓這些「虛擬」心智有個穩固的家。雖然劇中創出了一個真實與夢幻無法分別的世界,但這些人看起來還是無法擁有與真實世界同樣的強度。只要線材老舊、電力供應不足或當一下機,那麼 UW 就如同我們正在使用的電腦中運行的程式,隨時可能化為烏有。這樣的世界是「不努力維持無以延續」。相對的,真實世界是「就算什麼都不作,日子還是這麼過。」想到這點不禁有些感慨啊,無法達到「被動穩定」(cf. 被動安全)的人造物畢竟不比自然。

看到這應該有不少人會在心中黜臭,何必如此吹毛求疵?追究得那麼瑣碎,你又得到了什麼?劇情精彩、坐下來好好欣賞這高潮起伏不就好了嗎?我想,這只能說是青菜蘿蔔,各有所好。要怪就得怪我那庸人自擾、無聊較真的個性吧。

由於動畫版連第一部アインクラッド都還沒開播;我只能加以揣測,以近來動畫濃縮的程度,想做的話說不定兩三季就能夠處理到這第四部?總之要作到灼眼のシャナゼロの使い魔一般從頭到尾全動畫化,我想困難度不小,還得要看売り上げ與受歡迎的程度。但因為文庫本尚未出全,若要兼顧動畫與文庫編修的進度,我想川原應該會很辛苦吧。
2012/2/13
新番那時其實追完了,只是怎的就沒引發更濃厚的心得,所以就沒紀錄了。想到未來恐怕也沒機會回顧,為了預防老人病發,還是小書一筆吧。動畫演到フェアリィ・ダンス結束。和人在 ALO 中雖然一切重來,卻還是擁有特殊的天分,還能一舉突破理論上無法通行的世界樹關卡。まあ、這部主要以劇情取勝,投射到主角的我邊看邊有點過癮;就不說內涵了。そんで。
2013/5/18

稍微翻了一下アリシゼーション・ビギニング,進度到 web 版第三章。主要方向似乎沒變,因此這邊主要的論題也還不需要修訂的樣子。不過還是有點差異,就注意到的而言(沒精力從頭翻閱了。更重要的是,無 digitization 沒辦法 search,因此查閱起來相當不便。),包括下列: 後記裡川原提到 VRMMO 出到這也差不多了,該來點 AI 的東西。然後キリト的武功也別每次都那麼高強,又一堆的女孩子簇擁…不過很顯然他到最後還是很殊異又有女人緣啊。まあ、主角嘛,習慣就好。
2012/2/15, 2/26

テレビアニメ:ソードアート・オンライン

動畫版終於開播。又稍微趕了一下流行。
第一印象是監督似乎費了些心思,放進點小說中沒有的細部描寫。像是紙張割破手指的畫面。在電影中像這些場景通常會用來暗喻腳色的個性或是心境。可惜在這邊我個人看不出來其所要表達的意涵就是。
主角キリト參加過 SAO 封測,又延續加入了此次正式版的開放登入。從他與クライン的互動可以看得出他的內向,或是說不擅長人情拿捏。我忽然想到現在的現實世界中也有許多每天可以泡三四小時以上,玩網路遊戲的人們。我想他們的問題或許不只在學業或是工作可能因此荒廢,而是在相較於現實生活,這些人在遊戲中更尋得人生價值,以及遊戲更直接地刺激了人們的獎勵中樞。從某方面來說,這有點像是人類設計的缺陷,就如同我們會抽菸吸毒以獲得快感一般。當然遊戲本身並沒那麼糟,我們可以換個說法,愛情也是個類似的東西。只是過分沉溺於遊戲,導致社會價值的紊亂,或是無法維持社會架構時,那的確會造成大家的困擾吧。因為作品的性質,本作在這方面著墨不多。
隨後玩家發現被困在遊戲中無法登出,這是 SAO 中的大事件。真實世界中的 VR 環境,應該會有其他緊急應變措施才對,不會只能由主選單來登出。畢竟這樣風險太高,也容易招致問題。玩家們聚到廣場後,開發者茅場晶彦作為 GM,宣告玩家所處的狀況。這邊大家都還可以聽得到對方的話,但我認為在他說明到一半的時候,應該就已經出現恐慌情況了吧。這算是人類的天性。因此暫時先將玩家禁音可能是比較合理的做法。茅場還讓玩家回復真實面貌,我想這應該是為了讓人體會「遊戲就是真實」,使人認真起來吧。
茅場講了一堆,說他真正的目的已經達到,就是創造出這麼一個虛擬世界。可是我怎麼都想不透,他完全沒必要捲入他人生命吧。就算想要研究人們在虛擬世界中的行為模式,也沒必要拿生命來換啊。對此我想得到的理由,是他可能希望研究人們在已經知道與現實斷絕之下會做出的行為模式,以及這麼一個虛擬世界中可行的倫理學。當然,或許他只不過希望好好享受一下自己創造出的世界也說不定;因為大家來來去去的話,就不會有人認真了,所以才需要把大家留在遊戲中。不用說,這理由很顯然會被認作「太過任性」吧。若這麼一個深謀遠慮的傢伙卻抱持如此想法,那實在有點可惜啊。
之前就知道茅場這號人物的キリト知道他是認真地,想到玩家們可利用的資源有限,所以馬上就開始思索要充實自己的經驗值。看到他不回頭往前衝這一幕,我突然覺得相較於天賦,キリト後來會占有一席之地,更大的原因似乎是他比較有覺悟,並能贏在起跑點上。雖然這還是不能解釋他為何能擁有玩家中最高的反応速度就是。(聽說是待在仮想空間中訓練的時間?)#1 至此結束。
或許因為比較入戲,#2 的戰鬥場面很令我感到熱血沸騰啊。這一話中最大的主題是有能者放棄了責任的問題。一些到正式版才開始玩的玩家認為,在封測那時就已具有經驗、又參加此次正式版遊戲的人(SAO ベータテスター之舊玩家)不努力來幫助他們,造成許多經驗不足的玩家死亡。雖然エギル提示舊玩家已經發行了小冊子傳承經驗,且到最後攻破第一層的 boss 後,已勝利在手;還是抵不過人的猜忌:「你們早就知道 boss 會耍什麼招式,早點說的話就不會死人了!」。砍了 boss 最後一刀的キリト情急之下,自己跳出來當壞人。具有共同的敵人能造成團結,加強凝聚力是心理戰常用的伎倆。我們當然可以說キリト犧牲小我、完成大我很偉大;玩家們若是因此分裂不和,必定會造成未來更大的傷亡。但我也想到,我們應該還有其他的方法達到和諧的目的才對啊。能夠兩全的話,總比自己當獨行俠來得好吧。是說キリト可能也不在意就是了。甚至可說很樂意?(我不否認私だけのロマン也有這種傾向…)
2012/7/15

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Perl by kanashimi, 2000/12/10 05:10PM-2005/7/5 17:11