神曲奏界ポリフォニカ
此系列早在 2005 CE 當初遊戲出來時,就已經注意到。因為我向來喜好一次完結,而當時僅「1&2話」,就沒動了。後來卻發現出了小説版,然後又陸續發行一系列作品,頗有一發不可收拾之勢;後來甚至還製作了兩期動畫。由於間或會略讀一下小說漫畫等,ネタ早就沒啥新鮮感;連動畫也斷斷續續看過,卻也因此缺少了衝擊與感觸;加上此系列還不知何時了,後來終究淪落到放置された状態。這次因為聽說最後のピースが埋まる("F" 即「ファイナルエピソード」之意?),「パーフェクトエディション」又全包了(不用翻冰箱),加上主幹的クリムゾン・シリーズ也終於結束;雖然有些意興闌珊,想想已經投入的時間精力,還是提起精神處理了。(唉、廢話與苦水比正文多啊!)

神曲奏界ポリフォニカ 1&2話 + 3&4話完結編

本作採用的是キネティックノベル,沒有選項,更通俗的說就是一種電子小說吧。拜此系列眷族繁多之賜,不待小弟言,在 Wikipedia 上已有很深入的劇情解說,這邊就跳過了。真要簡明扼要幾句話解決,大概就是孤兒フォロン小時候因為真摯的歌聲,吸引了落難的始祖精霊(光聽名銜就很威猛),締結契約。主角就此内力大增獲得威能。故事主幹為主角群大顯神通,防止壞人(第二代嘆きの異邦人)奪取奏世楽器終結ポリフォニカ世界。
因為劇情大致都已經知道,因此幾乎都 skip 過了。對其設定我一開始還有些困惑。不是トルバス神曲学院新生的フォロン,在學中應該演奏過很多次了。既然如此,為何コーティカルテ到故事開始時才反應?雖然後來解釋此曲不是練習用(看來練習曲或考試指定曲都引不起精靈興趣啊?),且這次釋放是レイトス存心為之,之前コーティカルテ就算想要也出不來;不過文中コーティカルテ的發言卻像是12年來第一次聽到一樣。
另一項是對這世界戰鬥方法的意見。我得說,當初發現這系列是用曲子來戰鬥,將真情托於歌中,乘著歌聲的翅膀,感覺實在不太實用。演奏者很容易受到攻擊而中斷,也無法做持久的遠距攻擊。在人命關天當道的社會價值觀時代(如當前的我們),相較於主動出擊,恐怕更適合駐地防守。但話說回來,正是這麼一個題材,才能表現「真情比(戰鬥)能力更重要」這主題吧;就像マクロス一般。(題外話。マクロスシリーズ中我對マクロス7實在沒啥興趣,到現在也只接觸過超時空要塞マクロスマクロスF。)或許要防止戰爭,就得要投注精力發展僅能用於守備的技術?相對於攻擊性質的相互保證毀滅,擁有「保證攻不進來,但這東西出了國就用不了」的守備型機制似乎也是種解決方法,只是這概念當前看來還無法實現。

「再奏世」:若是有辦法恣意就地重造一個新世界…我們真該擔濕婆之任,來破壞與重生嗎?

傳說中,ポリフォニカ世界是八翼的奏世神在混沌中,以奏世楽器配合八柱始祖精霊演奏始原神曲而創建。因此只要取得必要的條件,例如取得奏世楽器,現代神曲楽士也有可能著手世界奏造。以演奏的方法來看,似乎不太容易一個人演奏所有的奏世楽器?這麼說來,奏世神還真是不簡單啊。
對於若我們有能力與機會創造一個新的世界,那我們是不是該這麼作這問題,似乎在許多オタク文化劇本中都出現過。我以為,就算是想創建個每個人都幸福的新世界,也應該先有藍圖再構築,而非破壞完後才慢慢想怎樣較好。而在繪製藍圖的途中,或許就能察覺,自己的願望與理想不但不見得能實現,甚至不一定能比當前的世界更合理、更美妙。問題在有些東西不論是神是佛都不得不遵守的,其代表是理則,簡單的說即能否自圓其說:要重建世界,我們得先問,何謂理想中完美的世界?是任何人的任何需求都能得到滿足的世界嗎?但人與人之間總會有爭端。就算能無限制的滿足每個人的物質需求,但精神生活呢?三角戀情該怎麼解決呢?再怎麼說,「無限制供給」總不可能包含無限制提供知性個體本身。否則世界恐怕得讓每個人都獨立活著,並獨立提供各個個體的任何需求。若是你發覺要多少朋友有多少,但每個都不過是系統提供給你的;不但每個朋友階級與你不同,甚至不具有同樣的地位(非人也,因為不能讓他們也與你一同自私。),你會怎麼想呢?因此人們終究得要學會「不可能同時滿足每一項身心需求」這回事。要不就是忍耐,要不就得懂得放下。那麼改變個體之本性,創建一個人人達觀而無所求的世界呢?可既然人人都成佛,那還叫人麼?你說另一半不忠,但對一個連你作奸犯科都能大言不慚「他沒錯,錯的是那個被他分屍的人!」,你果然覺得這是應當的嗎?這「應當」能擃展到每個其他人身上嗎?這樣的世界,人已無情;可又不是現在的我們,想創建新世界的造物者本身願意生活的世界了。何況我們還得考慮舊世界的有情眾生該怎麼處置啊。真要達成理想,不需要重新造一個,光改造眼前的世界也就夠了吧。

我只是你生命中的過客

對能長生不老的コーティカルテ來說,終究老死的フォロン不還是他生命中短暫的過客嗎?對永生不老者伴侶的討論,之前在許多作品中作過。大部分都與吸血鬼有關,如吸血殲鬼ヴェドゴニア。除了之前的探討外,就本作而言,以人類的經驗去揣度始祖精霊,我很難想像フォロン能在コーティカルテ的記憶中留下多深刻的足跡。說實在的,光以事件發生的機率來說,要我相信在這短暫的數十年內即已與兩位人類締結契約的コーティカルテ,在長遠的時光中フォロン會是第三個都很困難了。

1–4話小結

最大的感想是,本作以動畫表現的結果,還沒遊戲來得合適。沒記錯的話,動畫的畫面也不夠精緻,與遊戲相較更顯粗糙。遊戲每一章會重複背景設定提要的部分,這點在一口氣看下來的我來說,較不太適應。
本キネティックノベル系列遊戲之系統設計,相較於一般的ギャルゲーム,確實有點「動起來」的感覺,讓我回憶起斬魔大聖デモンベイン月光のカルネヴァーレ那時。但ニトロプラス在很早之前的系統就已經比本作更進步了,更遑論一般ギャルゲーム。不過因為對話框變大,常常出現布滿整個框的發言(凸顯了榊一郎身為大眾化小說家的實力?),也算是項特點了。

神曲奏界ポリフォニカ AFTER SCHOOL

AFTER SCHOOL 描述フォロン一行阻止第二次嘆きの異邦人動乱後,換陸軍盯上了奏世楽器。最後他們終將這危險的東西丟到岩漿中,希望未來有能力,且有必要拿出來時,人們已經具備足夠的智慧。
故事前段提到,奏世楽器能改變因果與物理法則;原先存在過的人或事件可以變成「打一開始就不存在」,非常兇惡。灼眼のシャナ在トーチ消失時,也有類似的描述;但シャナ作中不過限於此例,其解釋為世界會自動調適,並沒「可恣意改變因果」的用法。以我個人作品來說,這擴展性的設定倒在穢れ無き世界中用過,而且當作重心之一了。
雖然我自己也用上,但對此作中的用法,我倒有些意見:假如能改變因果、過去以至物理法則,那包括當事人的記憶應該也會一起 adapted 才對。我不太能想像,為何對不具特殊身分的人們來說,會有記憶殘留程度的原因。本作中的描述,可以說純粹被拿來當作「奏世楽器不該存在」的註腳了。

有能者的責任

フォロン與コーティカルテ締結契約後,握有強大的力量。作中多次提醒,既然擁有力量,就應該負起與之相當的責任。不能擁兵自重,更不可恃才傲物。
「有能者的責任」這主題在魔法少女まどか☆マギカ東のエデン等許多作品中已經探討過,不再贅述。但就算有能者身負重任,若這能力本身並不存有自由意識與行為的能力,例如工具,例如本作中是為奏世楽器;那麼我們就得問了:過大的力量,其存在本身就是威脅嗎?劇中以讓人們(好一陣子)無法利用此力量作結。現實生活中最好的例子是核武,但我們還沒讓核武器半永久以至永遠消失。事實上關於核能的知識是人類科學不可分割的一部分:不是憑空出世,也不可能獨獨漏過相關知識技能而進步到今日榮景。在人類沒因故毀滅,無法維持知識的傳承前,此技術看似不太可能自動消失。而考慮到核融合,這可能帶來乾淨能源的遠景也基於相同知識,我們恐怕也不希望其就此消失。因此我想能不能好好利用,就得看人類的命運(緣起業報)了。能世界大同固然很好,但自我毀滅也是命。(對近期未來的預測,請參照 Guns, Germs, and Steel。)別把人類文明的存在與否看得太嚴重,搞得犧牲一切都得讓人類或文明延續就好。

AFTER SCHOOL 小結

看到這邊,發現這主角還真不爭氣。換句話說,本作重點可能不在爭強弱,不是又一個表現「主角很強」的作品。事實上本作的實力分配有些不平衡;與一般動漫劇本不同的是,本作並非主角太強,而是配角レンバルト與ユフィンリー實力頗為雄厚;比較會戰鬥,出場也較頻繁。這主角フォロン本身卻似乎沒啥路用。連唯一一場大展身手,對サンテラ・ボルゾン決戰的描述都欠缺緊實,不夠精彩。まあ、說道榊一郎之前的作品,像スクラップド・プリンセス動畫版,重點確實也不在這麼膚淺的東西就是。不過要說其他我接觸過的,如まじしゃんず・あかでみい之類有啥深刻意涵,似乎也有那麼點…微妙だよな。
2013/7/10

神曲奏界ポリフォニカ プラス

ファーウェルソング主要劇情是交代了クチバ・カオル與コーティカルテ的故事。以精霊美人コンテスト的獎品是クチバ・カオル最後使用的単身楽団<茨姫>,引出「工具是在彌補人的不足」之主題。
ウォーターパークでドキドキ!?是自コミックマーケット78で発売されたドラマ CD 改編的水上樂園一日遊,暗闇の新校舎でドキドキ是同時改編的甜甜蜜蜜勞動服務記。但因為有選項,加上還會導致出現的 CG 不同,卻凸顯了此系統沒有 skip 至未讀過部分的不方便性(不知是否為我沒找到)。在下一作ポリフォニカF 中,這點倒是改進了。
2013/7/11

神曲奏界ポリフォニカF

才裝完試玩,就發現有遊戲畫面模糊問題。設定怎麼調都沒改善。又因為 SaveData 不是放在 Autorun.exe 所列的 C:\Users\CE\Documents\ocelot\神曲奏界ポリフォニカF\SaveData\\system.ini,而是在 C:\Program Files\ocelot\神曲奏界ポリフォニカF\savedata;害我搞了半天摸不著頭腦。後來終於發現關掉 system.ini 中 mipmap 的設定就可以了: #D3D.USE_MIPMAP = 0 猜測可能是本機顯示卡等級過低造成的問題?

故事大意

這次的故事描述,奏世神本來預定當世界奏造結束後,就要使所有精霊消失。去除所有超自然法則,降低危險因子,讓世界只剩下人類努力找尋自己的幸福。為了使精霊消失,他在這世界中嵌入了一個能吞噬精霊,卻動不了人類的存在,ラプラトス。而故事起頭,無知的人類就這麼挖到了ラプラトス的棺木。
在除了コーティカルテ外,幾乎所有始祖精霊都已被吞噬的情況下,フォロン一行展開絕地大反攻。他們發現雖然精霊本身無法對ラプラトス動手,但受神曲支援的精霊由於不是純粹的精霊(大概可從神曲本身就能夠蘊含控制精霊的指令去聯想),非但ラプラトス無法簡單吸收,還可以違逆「精霊無法攻擊ラプラトス」的法則,攻擊ラプラトス。於是最後終於擊退這『刈り取るもの』。めでだしめでだし

加入ラプラトス這腳色後,人類、精霊與之成了像剪刀石頭布一般的互剋狀態。不過此劇本想說的並不是這主題,而是該不該讓精霊在這世上繼續存在。ポリフォニカ世界中,有些人認為精霊是破壞世界秩序的存在,因此主張要消滅精霊。當然,這一派中也有激進的派鷹派或保守鴿派。記得之前聽說類似的衝突題材,是在魔法科高校の劣等生中。我較好奇的,倒是奏世神既然希望人類靠自己的力量獲得幸福,為何還讓奏世楽器留在這世上?

ラプラトス的存在有點像 MELTY BLOOD 中死徒二十七祖の第十三位,ワラキアの夜;算是一種「現象」或「機制」吧。依照其宣告:
「私は摂理の具現故に、私をそれと認識する存在を必要とする」
ラプラトスの身体は既に大半が霧散しつつある。
空中にまるで、仮面の様に白い顔が残っているのが——不気味でもあり、滑稽でもあり、そして奇妙に寂しげでもあった。
「人の子よ」
「我が摂理と異なり、汝らの摂理は移ろいやすいものだ。新たに生まれる事あれば消える事もありえる。人の子らよ、その時にはまた彼女の様に我を呼べ。我は人の子らの世界を作るための存在であり、消える事のない摂理なれば」
淡々と——厳かに告げて。
最後に残っていた白い顔が——崩れる。
CHAPTER19
當有人類憎恨精霊,希望其消滅時,就可以被召喚出來(但依エステル的說法,最起碼得認識到ラプラトス的存在與権能才行。);所憑依的人精神耗滅了,就自動消失。而且他還點出前段討論中蘊含的意思:希望與精霊共存,就如同不願丟掉奏世楽器一般,是比較不穩定(但也留有更大可能性)的狀況。
在本作中,ラプラトス所憑依的對象是エインメルダ。這女孩小的時候父親早逝,但母親又因為傾心精霊的俊秀而拋棄了他。(精霊常是俊男美女。不少オタク文化劇本都有「某個族群是俊男美女」的設定,例如星界シリーズ中的アーヴ剣神の継承者中的ソーディ;其他多為吸血鬼、神靈之類。也不乏反其道而行的,像伝説の勇者の伝説中的女神;不是主要交往對象就是。)由於幼時的顛沛流離,エインメルダ極度憎恨精霊,因此得知ラプラトス具有消滅精霊的能力後,極狂喜地與之同行。但他最後卻發現自己與母親一樣,愛上了非人的存在。當ラプラトス受到攻擊,需要修復時,就會消耗エインメルダ的生命力。由於內外夾攻猛烈襲擊,エインメルダ生命被吸乾而死亡,才讓此事件告一段落。フォロン認為自己若沒遇上コーティカルテ,很可能會一樣的憤世嫉俗,因此特別同情エインメルダ。

如何處置可能戕害生命之事物

這段是上面有能者的責任之延伸討論。
エインメルダ的確是因為母親與精霊跑了的私情,而希望所有精霊消失。但劇中也補足,既然過大力量的存在本身,以及對之的追求可能造成人類自身的毀滅,那麼寧可別讓他們存在。相對的フォロン只說出了,你確實有你怨恨精霊的權利,我尊重你,但你不能讓所有精霊消失,而侵害我愛精霊的權利啊!我想這陳述實在太弱了。若是有人抗議フォロン一行不能侵害有志之士使用奏世楽器造福他人的權利,那該怎麼回答?
我以為,消滅所有可能使人殞命的力量固然是一種選擇,但人類本身的知能就已經是一種過大的力量。不說精霊,劇中實存的軍艦、手槍等武器,不也可能招致人自身的毀滅?但在有外在威脅,或是內在慾望之類的情況下,人類不可能主動放棄武器,也不能僅僅讓力量本身消失。如前面有能者的責任所述,使用力量的知識本身,是與人類文明綁在一起的,無法切割。我們不能說只要能爆破礦產的炸藥,而不要可能傷害到人的炸藥;不能說只要便利的車輛,而不要可能撞死人的車輛(即使可以盡力降低危害風險)。他們是一體兩面的,問題在我們怎麼去利用之。劇中的精霊與奏世楽器很顯然也是處於相同的地位上。不僅如此,精霊好比是另一種人類,與人共情感交流;且依劇中陳述,由於精霊強大的助力,若使精霊突然消失,同樣將造成人類極大的災難。因此,我還是以為能好好利用當然 OK,但過不了,那也是我們的命了。不過,即使我們寧可回去茹毛飲血的生活,而不願意接受全球暖化極端天氣惡化生存環境的事實,那也算是我們不得不接受的命運啊。
總結起來,僅僅站在人類的角度思考的話(說「僅僅」是因為單考量人類這族群,而不是站在整體環境的角度。請參照人生的意義說佛。),對於可能戕害生命之事物,我們得先衡量利弊得失。若造成危害的程度與風險,大於所帶來之利益時,自然不應利用。相反的,利益極大風險害處極小時,就放手去用吧。這聽起來是廢話,卻是基本的道理;加加減減看總和是不是大於零的問題,甭想得太複雜了。至於有爭端時最後該由誰裁決?我想應該是 Justice 中提過的共識吧,別忽略充足的溝通調解就好。既然以當時代所有人之智慧溝通協調下,能得到的就是如此結果;那未來不如預期,還能怪誰呢?若還是有人堅持只要有一點點的危害風險,就不應該利用;或是認為帶來好處過大,已經蓋過須考慮的風險,沒實行的話將造成嚴重遲滯以至反向的危害(不做的害處更大),那我們會如何解決總之是命了:整體未來的走向,總是可能因為一些個體的存在而受到影響。這裡面包括先知、救世主、千古罪人等。這些個體,或部分個體組成的小群體,就算是要歸類成特殊的存在,但其行動所造成的結果,終究還是整體不得不概括承受的「命」。更何況除了「人禍」,我們還少不了意外型的「天災」。非人因性的地震、颱風(如神風)、行星撞地球皆屬之。站在蓋棺論定歷史旁觀者的角度,我想還是別把人類與文明的存在看待得過分嚴重。天地不仁;無論智能存在與否,文明如何興盛衰敗,無損宇宙一分;何苦過分自以為是。

閒話

フォロン最後終究還是沒對「到底該不該讓精霊與人類共存」下定論,只說自己假如沒遇到コーティ,可能就會成為另一個エインメルダ。雖然他如此珍視コーティカルテ,但コーティカルテ的性格還真令我不敢恭維。就不論那三不五時會無預警翻倒的醋罈子,看來我也不是ツンデレコン的樣子。只能說幸好我不是フォロン啊。
以現實世界的法則來查驗本作,我對何以拿一個人的生命力,就可以修復プルメリート如此強大的力量這點頗有意見。這樣的配置實在有些不均衡啊。但神曲似乎也與此類似呵。即便只有少數人能成為神曲楽士,但若是只要動動手指演奏一下就能轉化為偌大的能量,那永動機也不是妄想了吧。所以關於這點就不突っ込み了。
另外,多數精霊最後可以回到崗位,我想也只能用「作者的慈悲」來解釋,除了「必須像番外編一般,不可影響到主線劇情」外,沒有其他「必得如此」的道理吧。畢竟後面的都已經出那麼多集小說了,不可能到現在還改變前面的當正史。無論是神是佛,都不可違逆理則,更遑論一介創作者。

劇本外項目小評

這系列因為與是一本道,加上與Infantaria水夏~SUIKA~等 CIRCUS 遊戲一樣附加章節選擇功能,幾乎不需要用到兩個以上的存檔。搞了那麼多存檔數,功能是做到了,其實不常用。本系列之系統漸次有更新,本作有了較大的改變,但基本上還是按照之前的進行模式。即便是 BGM,也有不少整系列共通的曲子。
畫面與腳色設定中上。可惜不知為何,声優表現似乎有些生澀不自然。
2013/7/12

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Perl by kanashimi, 2000/12/10 05:10PM-2005/7/5 17:11