英雄伝説 空の軌跡SC
英雄伝説Ⅵ 空の軌跡 SECOND CHAPTER(セカンドチャプター)
因為對這種非美少女ゲーム大廠做的 RPG 不是很熟悉,像是 FINAL FANTASY 等等都只是看過攻略本或別人玩時瞄一下。在ゼノギアス之後,恰好有機會,所以又接觸了本作。碰到這作品,很明顯可察覺,這麼多年來 RPG 還是那老樣子:成天逛街道解謎,然後跑跑跳跳,偶爾插入一段影片;依舊有ゼノギアス那時的味道。不過這次不能跳或爬,所以麻煩度稍微降低。並且,幸好沒有隨機出現的怪物,甚至還有無視怪物的道具(可惜我一直到最後面才發現),是故最大的不滿就落在於這臺 laptop 上換場極慢。或許是本作配備要求較高吧。
平均說來,這種大廠出的 RPG 當然都能排在美少女ゲーム的中高水準,只是這兩種還是有些文化上的不同,因此也產生些有趣的對比。下面就以至今玩過的ゼノギアス和本作為代表(以下簡稱「RPG 大作」),與時下重劇情的(例如小說型)美少女ゲーム作比較。
當然其他部分也有許多可以拿出來討論的,例如美少女ゲーム有時會被戲稱為用 Ctrl 鍵就能從頭玩到尾的遊戲,但這些大作也還是有不怎麼普通的設計,像是民家可隨意進入,街道過於簡化等;所以不如說各有千秋。當然,以我個人追求內涵面的角度來看,自然還是以電子小說方式為佳。

雖然一開始並沒怎麼意識到,但本作一樣提及古代文明,並且不斷提及一些古代的高科技產物,變得帶有ゼノギアス的風格。整個遊戲過程我幾乎都在為達成任務而努力,其實只玩主線的話,憑一開始就有無限金錢的狀況,應該可以在(實的)二三十小時內結束吧。
若僅僅只重視內涵,其他完全不論;整個作品以此角度看來,大概只有最後一段ワイスマン教授與エステル的爭議值得一看。接著就是下一代英雄的故事了。毎度毎度の事だ。看起來這新的英雄伝説系列說不定還有其他六個故事(七の至宝每個都來一遭),之後還搞個福音計画、身喰らう蛇與盟主的總結算,甚至最後到女神的世界?(不會又說是現今地球人的後裔吧?)只是,假如 FC 到 SC 需要兩年的話,這一定是段相當長的路程了。

OK. 閒話少說。讓我們來看看這最後一段到底提了什麼。在我看來,整部作品值得一提的內涵部分也只剩下這段了。
ワイスマン教授的說法是,就算人類無法自我克制而依附墮落,因此リベール王家祖先捨棄了《輝く環》,脫離沉淪的過去而寧可選擇凡事不能盡如其願的路,但人們到地下來後依舊不斷追尋著所有需求都能被滿足的生活。且加上人類掠取的天性,始終無法達到逸樂。這樣的話,既然我們有可能滿足所有需求,何不在這基礎上發展?所以,希望能進化成具有知性與理性的新人種。
エステル則認為,人並不真的是那麼弱小的存在。只要我們不懈的朝理想前進,終究能人定勝天。生命總會找到出路互助合作才是人的天性。不必靠那種東西我們就能過得很好。(這裡卻也隱含了一種排拒:「那種東西只會使人們的秩序被破壞罷了!」換句話說就是他不否認人類自我墮落的本性。)
這又得回溯曾在 2001/3/12 提過的,人擁有我們所未想像的潛能,這也就是エステル能堅持至今的能力。但是,以我的角度來說,若是人能夠更為知性與理性,那實在是非常美好的。而且,沒人說具有這些資質就不能互助合作了啊!所以,以論理的基礎來說,這兩位都沒把話題掌握好,最後有點雞同鴨講了:他們的理想其實是可以共存的。
ワイスマン教授看待事物的看法與我相同,較為負面,所以他才會覺得人們都不過是在歷史的巨輪中不斷滾動的倉鼠。エステル則總是從光明面來看世界,所以她討厭ワイスマン教授的說法。在這邊我得澄清,我個人也是站在ワイスマン的一方。反正我們什麼都不作,人們還是會互助,而且也確實持續沉淪在歷史的洪流中。但是既然有進化的可能性,若我們確實有達成的機會,為何不這麼作?更具理性,其實不是我們所一直追尋的目標嗎?而且,人就算擁有自己所未想像到的潛能,但絕大多數的人都無法將這潛能發揮到具明顯差異的地步,甚至一個個都耽溺在溫柔鄉中,只知道尋求不勞而獲的生活;連發揮了的,都只想著以這潛能來獲取安逸的未來(e.g., 死於安樂)。為了脫離每日生活的庸庸碌碌,理性與知性在我看來反而會是助力。當我們擁有足夠的智慧時,應該就能看破世間的流轉了吧。
エステル的想法也因此在我看來是較為兒女情長的,ワイスマン的立場較像是管理者。管理者總是抓住機會要求進步,而假如今天被「就算照這樣不改變,明天還是有飯吃。」潑冷水,當然是令人相當氣餒的。我不確定 staff 真正的本意到底是什麼,但細讀兩人這段對話之下,我想他們就算想支持的是エステル的立論,他們也找了個過於薄弱的理由。今天要是ワイスマン的態度謙卑一點,我想甚至可以說過エステル。
話說回來,最近的反派所持理由都不是「因為人類無可救藥的天性」之類,而是「讓人類更進化」。問題是,故事幾乎總在否定這種「謬想」之下結束。有時還真是越看越鬱悶,「正方」的立論過於薄弱,根本無法打動我。
所以,結論是,我是怪人(←汗),沒有資格批評他們美好的人生觀。

エステル的口頭禪「あ、あんですって~」似乎有點怪,粗俗了點(不怎麼淑女);雖然這可能會引起不少人會心一笑。這名字來自エステル記,也有點來頭。
除了劇情需要(通常是為了對主角的重大打擊),重要人物幾乎都不會死。即使是壞人也一樣。這大概也是上面所謂安全的作法之一。隨便把腳色砍掉可是會遭人非議的。

整個遊戲時間拖了超過一個月,雖然不記得有漏掉什麼重要的感觸,但還真是麻煩的東西。本作 CG 如上所述品質高,且水準相當平均,不會有不穩定的情形。只是,若要求全螢幕的事件 CG…那想得美。
音樂整個拉出來三個多小時,曲數相當多,不過如前述,旋律真正好聽的比例並不算高,那種「聽到會回憶起故事中的情景,因而不禁多聽一下」的占多數。OPED聽到最後流石に繰り返され過ぎた、熟了。因みに、前作の「星の在り処」もいい曲だ。系統部分,鍵盤支援本來就不夠(仕様)、skip 過慢不說,能不當機就該偷笑了。換場過慢這部分,已經懶得提了。應該是記憶體的問題,這臺只有 384 MiB。「既然這樣,為何不用 PC 玩?」因為,我希望躺在床上啊,最近越來越懶了。
就這樣吧,該說的大概都說了。近來面對未來可能還有不知多少的心得文章,突然覺得點到為止即可,不必要花太多時間闡釋。人生苦短啊。至於本作的最終評價…まあ、いいものだ。不提內涵,想沉浸於賺經驗值地獄的人請隨意(笑)。另外,雖然沒玩過 FC,不過在結束 SC 之後的感覺是…FC 大概沒必要再去動了。無論如何都想知道一下 FC 說了什麼的話,看一下限定特典「フォトストーリーブック~想いの軌跡~」即可。

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Perl by kanashimi, 2000/12/10 05:10PM-2005/7/5 17:11